Aunque las heurísticas de usabilidad de Nielsen siguen vigentes después de más de 25 años, las nuevas interfaces pueden requerir una revisión de las mismas. ¿Necesitamos nuevas heurísticas para interfaz móvil?

No sólo debido a las interfaces móviles, que son las que ocupan este artículo, sino también por otros tipos de interfaces que cada vez se hacen más comunes: realidad mixta, virtual o aumentada, interfaces de voz, chatbots, etc… Conviene replantearse las heurísticas de usabilidad según la interfaz de usuario. Si la interfaz cambia, ¿las heurísticas pueden seguir siendo las mismas?

¿Qué es una heurística?

«La heurística (del griego εὑρίσκειν) significa «hallar, inventar» (etimología que comparte con eureka)​ aparece en más de una categoría gramatical. Cuando se usa como sustantivo, se refiere a la disciplina, el arte o la ciencia del descubrimiento. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas más concretas, como estrategias, reglas, silogismos y conclusiones heurísticas». (Wikipedia).

La primera persona en crear heurísticas para diseño de interacción fue Jakob Nielsen (1994) en este artículo (en inglés) en N&N Group. Puedes conocerlas en detalle en este otro artículo aquí en UXÑ.

Aunque Nielsen fue el primero en acuñar el nombre de «heurísticas» para estos principios de diseño, no fue el primero en intentar crear un listado de este tipo, por ejemplo Hansen en 1971 ya había publicado un listado parecido, más sencillo (conocer al usuario, limitar la memorización, optimizar las operaciones y facilitar el error).

Nielsen admite que es imposible presentar reglas universales para UI, por esto, las heurísticas que creó son deliberadamente abstractas.

Por ejemplo, algunos principios de Nielsen se pueden contradecir entre ellos, como dar toda la información al usuario para que tome una decisión, y eliminar cualquier elemento innecesario.

Por este motivo las heurísticas, su adaptación e interpretación deben ajustarse a cada proyecto, y si la interfaz u otros aspectos de la interacción cambian respecto a lo que existe anteriormente, puede tener sentido revisar estas heurísticas, o incluso cambiarlas o ampliarlas según requiera el nuevo contexto.

Nuevas heurísticas para interfaz móvil

Han habido varios intentos de crear heurísticas específicas para móviles y pantallas táctiles en general, no tanto con la idea de suprimir o actualizar las heurísticas de Nielsen, sino para complementarlas.

Quizá el intento más reconocido sea el de Jordan DeVos. Puedes ver el artículo original (en inglés con ilustraciones), o en esta traducción de Torres Burriel (en español, sin ilustraciones).

Merece la pena observar las ilustraciones, que no sólo sirven para ilustrar de forma concreta las heurísticas, sino que también proporcionan algunos buenos ejemplos de cómo las animaciones y el movimiento deben ser aplicadas para dar feedback y situar al usuario.

Heurísticas en interfaz móvil

Estas heurísticas para interfaz móvil son una evolución del trabajo de Nielsen, incidiendo en las nuevas necesidades y hábitos de los usuarios de dispositivos táctiles. Un breve resumen:

1.- Transparencia de la estructura del sistema

El acto de hacer que ciertos elementos y estructuras sean visibles para que el usuario entienda suficientemente el contexto, dónde está, y hacia donde se puede dirigir.

2.- Inmediatez del feedback tras una acción

Es decir, la respuesta a una acción del usuario que confirma que el sistema ha recibido la petición. Especialmente las generaciones más jóvenes se preguntan si ha habido un error cuando no reciben este feedback inmediatamente.

3.- Conocimiento de los errores

Información suficiente y opciones que el usuario pueda elegir cuando toma una camino o elección errónea y quieren volver atrás o explorar otras opciones.

4.- Flexibilidad de uso

Una interfaz debe poder ser usada intuitivamente y eficazmente por usuarios con diferentes niveles de experiencia o conocimientos.

5.- Familiaridad con experiencias universales

Uso de elementos de diseño relacionados con experiencias o expectativas humanas comunes. Es decir, iconos que se puedan reconocer por experiencias previas, patrones de navegación familiares, etc.

6.- Limitación de la información y diseño estético

Diseño minimalista, que elimine los elementos innecesarios que puedan interferir con una experiencia rápida y con objetivos definidos.

7.- Priorización de la función sobre la forma

Las decisiones de diseño se toman en función de lo que hace cada elemento, en lugar de priorizar su estilo visual. «La función antes que el estilo».

8.- Disponibilidad de la información

La localización de los elementos necesarios del interfaz de forma fácil, para evitar que los usuarios tengan que depender de su memoria.

9.- Fiabilidad y consistencia

Uso de elementos consistentes y estandarizados como palabras, situaciones y acciones para crear una experiencia cohesionada. Se trata de crear patrones que los usuarios puedan reconocer en nuevas situaciones dentro del sistema que están utilizando.

10.- Redundancia en la sensatez

La reflexión durante el proceso de diseño para asegurarse que los principios de diseño de interfaces de usuario y los heurísticos de usabilidad están alineados con el propósito del producto y las necesidades de los usuarios.

Heurísticas en interfaces táctiles

Concluyendo

Como decíamos al principio, no hay que dar por hecho que todas las heurísticas se adaptan a nuestro caso concreto, sino aplicarlas con juicio adaptándolas o ignorándolas si es necesario, o si se contradicen entre sí.

Es decir, no olvidar que las heurísticas son recomendaciones generales, pero ni la aplicación de todas siempre apropiada, ni son reglas inmutables o mandamientos sagrados. El producto, los usuarios y el caso de uso tienen la última palabra.

El de Jordan DeVos, aunque uno de los más aceptados, no es el único intento de crear heurísticas para interfaces móviles y sistemas táctiles. Puedes ver más en este artículo de Yáñez. Cascado y Sevillano, o estas otras 14 heurísticas para interfaz móvil de Robots & Pencils.